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[En cours] Mixer les unités en attaque et/ou leur ajouter de l'équipement

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Jhrk # Posté le 27/06/2013 à 00:51
Alliance : PDM
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Les compléments d'unités

Le système d'attaques actuel est légèrement fade. Nous envoyons un type d'unité, alors qu'à un certain niveau, nous pouvons en envoyer beaucoup plus. Le manque de stratégie en est donc largement ressentie. Les améliorations par exemple, étant trop simplistes, ne poussent pas à faire des choix qui auront de grosses répercutions sur le jeu. Que faire pour changer radicalement l'âme du jeu, sans pour autant y apporter des modifications qui bouleverseraient tout le fonctionnement de WorldWar ?

Ne confondez pas cette suggestion avec les milliers d'autres sur les nouvelles unités que beaucoup de gens voudraient voir intégrées au jeu. Celle-ci est sensiblement différente et innove beaucoup, que ce soit par rapport à ce jeu qu'aux autres. Elle apporte la chance de diversifier le jeu et le démarquer beaucoup plus de ce qu'on pourrait appeler des Travian-like.

Quelle est donc cette idée ? En deux mots, nous pourrions appeler ça les « compléments d'unités ». Ça consiste à utiliser les unités actuelles, mais en y ajoutant d'autres unités ou des équipements pour perfectionner celles-ci. Au diable les améliorations en attaque, en défense et en vitesse totalement aléatoires, ces compléments d'unités sont là pour s'en charger, vous permettant ainsi de faire des choix différents en fonction de la cible choisie.

Comment cela fonctionne-t-il ?

Dans l'introduction, quand je dis « au diable les améliorations en attaque, en défense et en vitesse », c'est surtout par rapport au fait d'améliorer tout, sans explication rationelle et sans la moindre stratégie. On retrouve ces principes de bases dans le choix de l'équipement et de l'unité de support, qui ont chacun leurs propres caractéristiques. Il y a tout de même beaucoup de choses en plus et des subtilités qu'il vous faut comprendre.


Pour l'équipement

Ce système est très particulier. Chaque caractéristique est par rapport au nombre utilisé. Par exemple, un missile ne peut être utilisé par plusieurs avions/bateaux/tanks, et donc, un seul missile n'offre ses caractéristiques qu'à une seule unité. Pour les équipements qui permettent d'aller plus vite, c'est plus subtile encore. Pour aller plus vite, il faut que toutes les unités aient cet équipement, sinon, ils n'auront d'effet que dans les autres caractéristiques, puisqu'un groupe ne se sépare pas à cause de la vitesse.

Il y a deux formes d'équipement : L'équipement à usage unique et l'équipement à usage multiple.

• L'équipement à usage unique est tout ce qui est missiles etc, puisqu'une fois qu'il a explosé dans cet exemple ci, il est impossible de le réutiliser. Il offre toutefois une force de frappe beaucoup plus grande.
• L'équipement à usage multiples, est tout ce qui est radar, gilets par balle etc, qui peuvent être réutilisés. Toutefois, une fois que l'unité qui possède cet équipement vient à être détruite ou tuée, l'équipement disparait avec.

Les équipements étant à faire en grande quantité, ils sont peu cher à la construction.


Pour les unités support

Seule une unité support par type peut être envoyée, puisque leurs caractéristiques sont souvent énormes. D'ailleurs, en plus de ces caractéristiques, ces unités support ont des bonus bien à eux, très variés, mais surtout, innovant ! C'est LE côté stratégique de cette suggestion, puisque vous pourrez utiliser différents aspects de ces unités en fonction des besoins, et du résultat de vos rapports d'espionnages !

Il reste tout de même un soupçon de chance sur certaines unités (voire de malchance), mais c'est toujours plus intéressant ainsi, surtout que c'est de bonus importants dont il s'agit ! Seul quelques équipements ont droit à ces bonus, mais c'est à cause d'un souci de logique !

Concernant les pertes, elles se font comme toutes les autres unités. Si vous les perdez, elles seront notées dans le rapport d'attaque et vous devrez les reconstruire si vous souhaitez en emmener d'autres sur le champ de bataille !


Qu'est-ce que ça coûte ?

Certains se sont déjà réjouis quand je disais que les équipements étaient peu cher à la construction, mais ne soyez pas si content de suite ! La construction est certes peu chère, mais le prix des recherches le sont beaucoup plus !

Afin d'accentuer l'aspect stratégique et d'ajouter une touche de réalisme, la recherche va coûter cher, mais en fonction de plusieurs facteurs : Le niveau de recherche (expliqué plus bas) et de l'importance de cette recherche. Disons que la recherche d'un gilet par balle ne coûtera pas autant que la recherche d'un missile.

Bien sûr, une fois la recherche réalisée, le prix de construction est largement plus bas, mais la plupart des unités de support seront plus chères que les équipements.


Qu'est-ce que le niveau de recherche ?

Chaque unité de support ou équipement aura 3 niveaux de recherche. J'entends par là qu'à chaque niveau, les caractéristiques seront accrues et vous pourrez découvrir des bonus sur certaines unités spécifiques.

Afin de ne pas pouvoir faire le tour du jeu avant un certain niveau, j'ai pensé qu'il serait intéressant de ne pas pouvoir rechercher ces niveaux dès le niveau 1. J'ai pensé à un système relativement simple. Le voici :

— Vous pouvez embaucher des soldats au niveau 1 donc :
• Découverte d'un équipement et d'une unité support : 1 / 15 / 30 / 45
• Amélioration de l'équipement et d'une unité support au niveau 2 : 30 / 45 / 60 / 75
• Amélioration de l'équipement et d'une unité support au niveau 3 : 60 / 75 / 90 / 105

— Vous pouvez construire des tanks au niveau 5 donc :
• Découverte d'un équipement et d'une unité support : 5 / 20 / 35 / 50
• Amélioration de l'équipement et d'une unité support au niveau 2 : 35 / 50 / 65 / 80
• Amélioration de l'équipement et d'une unité support au niveau 3 : 65 / 80 / 95 / 110

— Vous pouvez construire des bateaux au niveau 7 donc :
• Découverte d'un équipement et d'une unité support : 7 / 22 / 37 / 52
• Amélioration de l'équipement et d'une unité support au niveau 2 : 37 / 52 / 67 / 82
• Amélioration de l'équipement et d'une unité support au niveau 3 : 67 / 82 / 97 / 112

— Vous pouvez construire des avions au niveau 12 donc :
• Découverte d'un équipement et d'une unité support : 12 / 27 / 42 / 57
• Amélioration de l'équipement et d'une unité support au niveau 2 : 42 / 57 / 72 / 87
• Amélioration de l'équipement et d'une unité support au niveau 3 : 72 / 87 / 102 / 117

Il faudra bien réfléchir aux niveaux que vous voudrez passer, puisqu'ils coûteront de plus en plus cher à la recherche. Faites le bon choix !


Comment construire et comment stocker ?

Cette suggestion va entraîner quelques changements techniques, mais pour faire simple, on peut réutiliser les bâtiments actuels.

• Pour les avions : Sur le Chantier Aérien, nous pouvons construire les diverses unités support, effectuer toutes les recherches et la construction de l'équipement dans le centre d'amélioration des avions (que nous pourrions appeler « Centre de Recherches Aériennes »).

• Pour les bateaux : Sur le Chantier Naval, nous pouvons construire les diverses unités support, effectuer toutes les recherches et la construction de l'équipement dans le centre d'amélioration des bateaux (que nous pourrions appeler « Centre de Recherches Navales »).

• Pour les tanks : Dans la Fabrique de tanks (que nous pourrions appeler « Fabrique de blindés »), nous pouvons construire les diverses unités support, effectuer toutes les recherches et la construction de l'équipement dans le centre d'amélioration des tanks (que nous pourrions appeler « Centre de Recherches de Blindés »).

• Pour les soldats : Les soldats... L'unité qui se démarque le plus des autres de toutes les façons possibles et inimaginables. L'Hôpital sera pour embaucher les unités support, et l'Armurerie pour rechercher et construire l'équipement.

• Pour le stockage : Deux choix s'offrent à nous. Tout d'abord, je pense qu'il faut tout stocker dans Hangar, Ports, Garage et Dortoirs. Mais, il va falloir, soit augmenter considérablement la capacité de stockage de ces bâtiments, soit rajouter des bases et ainsi donner beaucoup plus de place pour que l'on puisse construire plus de bâtiments de stockage.


Comment se passe l'envoi de ces unités ?

Ajoutons une étape à l'envoi des unités. Voici un petit schéma pouvant montrer rapidement comment présenter ce système.


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Comme vous pouvez le voir, 8 cases se sont rajoutées dans l'étape 3, et la programmation de l'attaque est passée en dessous. Il y a 4 cases pour l'équipement et 4 cases pour l'unité support. Quand vous choisissez une unité, vos 8 cases affichent les unités/équipements approprié(e)s. A savoir que les unités/équipements non recherché(e)s sont noircies, pour montrer que leur utilisation est impossible.

Pour ce qui est du nombre d'équipements et d'unités support que vous pouvez ajouter à l'attaque, ils sont limités :
• Pour l'équipement : Vous pouvez prendre 2 types d'équipements différents, mais le nombre que vous pouvez envoyer est d'un maximum de un par unité. Donc si vous n'en avez pas assez, toutes vos unités ne seront pas équipées.
• Pour les unités support : Vous ne pouvez envoyer que 2 types d'unités support, mais une seule par type ! Les bonus sont assez élevés comme ça !

Bien sûr, l'ajout de l'équipement et des unités support nécessite l'utilisation de plus de pétrole.

N.B : Vous n'êtes pas obligé d'envoyer des unités support ou de donner des équipements à vos unités.


Et sur les attaques reçues ?

C'est un point délicat à aborder puisqu'une défense est très aléatoire, et qu'il serait sympa de pouvoir utiliser quelques unités support et de l'équipement. La seule idée que j'ai eu, serait de donner la possibilité de choisir de quelles unités de support vous souhaitez vous servir, et ce dans le bâtiment de construction correspondant à chaque unité. Être aléatoire là dessus, alors que les bonus principaux de certains équipements/unités support peuvent être inutiles !

Attention : Ça ne veut pas dire que le type d'unité sur laquelle tomberont vos ennemis sera définie !

Proposition de compléments d'unités

Voici donc les compléments d'unités que je propose pour cette suggestion.

On peut y voir les atouts de chaque type d'unité support ou d'équipement. Les chiffres sont en pourcentage bien sûr. Pour l'équipement, c'est valable pour chaque équipement attribué à chaque unité (c'est à dire que c'est l'unité qui voit sa valeur grandie, non pas l'attaque en général) et l'unité support augmente la force générale de l'attaque.

J'ai failli mettre tous les prix de chacune des améliorations etc, mais ç'aurait été, je pense, inutile. Il faut juste savoir qu'il faut absolument que les recherches soient un gros investissement qu'il ne faut pas prendre à la légère. En effet, je pense qu'il faut par exemple jouer dans les 100M$ pour les derniers niveaux d'amélioration par exemple. Ça permettra de diversifier un peu le système parce que tout le monde ne possèdera pas tous ces compléments (comme précisé plus haut).

Tous ces chiffres ne sont que des propositions servant à donner une idée plus qu'à montrer ce que pourrait être un véritable système bien fait et peut-être plus complexe. N'ayant pas accès aux codes du jeu, je ne peux pas imaginer tous les détails techniques d'une attaque.

Les avions

Equipements

— Radar :

Il permet de détecter les unités ennemies à proximité.

• Attaque : 15 / 25 / 30 Ce radar permettant de repérer les unités ennemies avec plus de facilité, s'y attaquer devient également plus facile.
• Défense : 10 / 20 / 25 Comme pour l'attaque, il devient facile de repérer les unités ennemies, mais cette fois pour éviter de se faire attaquer par surprise.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Le radar n'améliore en rien la vitesse de déplacement des unités.


— Leurres :

Elles permettent de dévier les missiles envoyer par diverses armes tel que les anti-aériens ou les lances roquettes.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Aucune réelle utilité offensive, le but est de se protéger uniquement.
• Défense : 20 / 40 / 50 Très utile en défense, puisqu'elles permettent de se protéger de n'importe quel système offensif des ennemis.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Là non plus, les leurres n'ont aucune utilité dans la vitesse.


— Turboréacteurs à postcombustion :

Ces réacteurs permettent de se déplacer plus vite.

• Attaque : 0 / 0 / -5 Bien qu'utile, des turboréacteurs trop puissant peuvent entraîner une baisse de précision pendant une attaque.
• Défense : 5 / 5 / 10 Ils peuvent être très utiles pour se sortir d'une situation difficile.
• Vitesse : 20 / 30 / 40 Très utile pour se rendre plus vite sur le champ de bataille (ce bonus ne fonctionne pas si ce n'est pas équipé à chaque unité).


— Missiles téléguidés :

Touchant leur cible automatiquement et souvent là où ça fait mal, les missiles téléguidés sont d'une grande utilité offensive.

• Attaque : 30 / 40 / 60 Ces missiles sont d'une efficacité étonnante, et peuvent provoquer d'immondes dégâts.
• Défense : 0 / 0 / 0 Bien que pratique en attaque, elles n'ont aucune efficacité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en vitesse.


Unités de support

— Avion de chasse furtif :

Cet avion de chasse est très difficilement détectable ce qui lui permet d'aller en première ligne et de faire une frappe chirurgicale qui peut faire pencher la balance.

• Attaque : 20 / 30 / 45 Sa furtivité lui permettant d'avancer dans le camp ennemi, il peut détruire plusieurs points important de l'armée adverse afin de faciliter la tâche aux unités suivantes.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité défensive.
• Vitesse : 0 / 0 /0 Aucune utilité en vitesse.

Bonus : +5 % de chance de toucher un bâtiment de défense même s'il y a des unités à la base au niveau 3.


— Transporteur :

Cet avion permet de transporter des soldats à parachuter sur la zone de combat.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en attaque.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilisé en vitesse.

Bonus : Possibilité d'emmener jusqu'à 100 / 300 / 500 soldats pour participer à l'attaque.


— Avion espion :

Capable de voler 2 fois plus haut que les avions de lignes, il passe inaperçu et est hors de portée des divers dispositifs de défense.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en attaque.
• Défense : 10 / 20 / 30 Cet avion a une vue sur le sol assez importante, ce qui lui permet de voir le placement des unités ennemies et ainsi prévenir les alliés.
• Vitesse : -5 / -5 / -5 Il est plus lent, et ralentit donc l'ensemble de la flotte.

Bonus : +10 % de chance d'obtenir un rapport d'espionnage complet de la base.


— Drones de combat :

Il est programmé pour suivre un trajet et atteindre un objectif, mais conduit sa mission avec une grande autonomie, sans intervention humaine.

• Attaque : 10 / 25 / 35 Très pratique quand il s'agit de faire des missions à haut risque, puisqu'il n'y a aucune perte humaine. Il peut donc se rendre plus facilement en camp ennemi pour faire des dégâts.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité particulière en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité particulière en vitesse.

Malus : +5 % de chance que le drone ait un dysfonctionnement annulant ainsi son efficacité dans le combat.
Bonus : En cas de dysfonctionnement, +75 % de chance que le drone s'écrase sur un bâtiment et +20 % de chance de détruire un deuxième au passage.


Bateaux

Equipement

— Sonar :

Un sonar est un appareil utilisant les propriétés particulières de la propagation du son dans l'eau pour détecter et situer les objets sous l'eau.

• Attaque : 15 / 25 / 30 Ce sonar permet de repérer les unités ennemies avec plus de facilité, s'y attaquer devient également plus facile.
• Défense : 10 / 20 / 25 Comme pour l'attaque, il devient facile de repérer les unités ennemies, mais cette fois pour éviter de se faire attaquer par surprise ou de tomber sur des mines.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Le radar n'améliore en rien la vitesse de déplacement des unités.

Bonus/Malus : Puisque cet équipement ne marche que sur les unités marines, la chance de tomber sur les unités marines ennemies est augmenté de 20%.


— Laser antimissile :

C'est une technologie très poussée qui interrompt les missiles avec une précision chirurgicale.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en attaque.
• Défense : 15 / 25 / 40 La précision et la rapidité du laser antimissile permettent de défendre beaucoup plus efficacement une flotte de ses ennemis.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 La vitesse n'est pas améliorée.


— Projectiles auto-guidés :

Ces projectiles sont muni d'un GPS et d'une centrale inertielle leur permettent d'avoir une précision de 10 à 20 mètres sur de grandes distances et à une vitesse élevée.

• Attaque : 10 / 20 / 30 La technologie de ces projectiles étant supérieure à la majorité des autres projectiles, la puissance en est améliorée.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 La vitesse n'est pas améliorée.


— Canons électro-magnétiques :

Le projectile étant propulsé par un champ magnétique, la vitesse en est décuplée ce qui améliore sa portée et son pouvoir de pénétration.

• Attaque : 15 / 30 / 40 La puissance de ces canons est largement supérieure aux autres.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 La vitesse n'est pas améliorée.


Unités de support

— Chasseurs de mines :

Ils servent à détruire les mines dans un champ de mines, en les détectant au sonar et en les faisant exploser (ou en les désactivant) avec un robot sous-marin.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en attaque.
• Défense : 20 / 35 / 50 Très pratique quand il s'agit d'éviter des pièges aussi dévastateurs que les mines.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Ça n'aide aucunement pour aller plus vite.

Bonus : Jusqu'à +10 % moins de pertes contre les défenses maritimes.


— Croiseurs :

Faisant partit des plus grands navires de combats, ces navires multi-fonctions se sont spécialisés au fil du tant dans la lutte anti-aérienne.

• Attaque : 10 / 20 / 35 Malgré leur spécialisation dans la lutte anti-aérienne, ils restent très utile sur les offensives de manière générale.
• Défense : 10 / 20 / 35 Leurs missiles étant très efficace, ils peuvent servir aussi bien en attaque en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Ça n'aide aucunement pour aller plus vite.

Bonus : +10 % en attaque contre les unités aériennes.


— Portes-avions :

Véritables bases aériennes flottantes, ils sont les navires principaux des groupes de combats des grandes marines, alliant une grande puissance à une longue portée

• Attaque : 0 / 0 / 0 Tout seul, ce navire ne possède aucun engin d'attaque.
• Défense : 0 / 0 / 0 Comme pour l'attaque, ce bateau ne peut se défendre.
• Vitesse : -5 / -5 / -10 Ce navire étant d'une taille énorme, il frêne l'ensemble de la flotte.

Bonus : Possibilité d'emmener jusqu'à 5 / 10 / 15 avions pour participer à l'attaque.


— Sous-marins lance-missiles :

Ces sous-marins sont très utile pour effectuer des frappes sur des navires, mais aussi pour effectuer des frappes terrestre !

• Attaque : 20 / 30 / 40 Très efficace avec les missiles, ils peuvent faire de nombreux dégâts dans les lignes ennemies.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune efficacité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Ne change rien à la vitesse de la flotte.

Bonus : 5 % de chance de toucher un bâtiment même s'il y a des unités à la base au niveau 3.



Soldats

Equipement

— Gilet par balle :

Très utile contre les balles et autres éclats pouvant voler lors d'une explosion, le gilet par balle est une nécessité pour un bon soldat.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Il n'offre aucun bonus offensif.
• Défense : 5 / 10 / 20 Un atout obligatoire pour se défendre en cas d'attaque.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Ceci ne permet pas d'aller plus vite.

Bonus/Malus : Puisque cet équipement ne marche que contre les soldats, la chance de tomber sur les soldats est augmenté de 20%.


— C4 :

Très utile pour les pièges en tout genre.

• Attaque : 20 / 30 / 40 Peut faire d'immenses dégâts en piégeant divers endroits/unités.
• Défense : 5 / 5 / 5 Peut servir pour fuir.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 N'améliore en rien la vitesse.

Malus : Peut tuer de 0 à 10 soldats alliés par C4 utilisé


— Lance Roquettes :

Arme de destruction très efficace mais coûteuse.

• Attaque : 20 / 40 / 60 Cette arme est l'arme de destruction la plus efficace pour un soldat.
• Défense : -5 / -5 / -5 Cette arme étant grande, elle compromet quelque peu la discrétion et ne permet pas de faire autant de mouvements pour échapper à l'adversaire.
• Vitesse : -5 / -5 / -5 Cette arme étant lourde, elle ralentit quelque peu la vitesse de marche.


— Silencieux :

Utile pour passer inaperçu et progresser en territoire ennemi.

• Attaque : 10 / 15 / 20 Attaquer en toute discrétion est désormais plus facile, et améliore l'efficacité du soldat.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucun impact en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucun impact sur la vitesse.


Unités de support

— Tireur d'élite :

Très précis dans ses tirs, il peut faire nombreux morts même à longue distance, et reste donc un atout considérable au sol.

• Attaque : 10 / 25 / 30 Sa puissance de tir et sa précision donne un avantage tactique considérable.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en vitesse.

Bonus : +10 % en attaque contre les soldats.


— Médecin :

En cas de blessures sur le terrain, le médecin peut intervenir et soigner vos blessures pour que vous puissiez continuer à vous battre.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en attaque.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en vitesse.

Bonus : Peut soigner jusqu'à 100 / 1000 / 2000 soldats sur le champ de bataille et les faire continuer à se battre.


— Chefs d'escouades :

Les Chefs d'escouades sont des hommes ayant acquis beaucoup d'expérience et qui dirigent donc des groupes d'hommes, pour organiser les troupes.

• Attaque : 10 / 25 / 35 Les soldats étant plus organisés grâce à eux, ils sont capable de faire des opérations plus construites et plus dévastatrices.
• Défense : 5 / 5 / 10 Ces chefs étant écoutés, ils peuvent sauver la vie de ces hommes avec de simples ordres.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en vitesse.


— Véhicule haute mobilité (VHM) :

Le véhicule haute mobilité (VHM) est un matériel articulé et blindé. Il s’adapte à tous les terrains ! Il peut transporter jusqu'à 20 soldats.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Même s'il est armé d'une mitrailleuse, il n'est pas utilisé pour aller à l'assaut.
• Défense : 20 / 30 / 40 Les mitrailleuses et le blindage sont une protection considérable contre l'ennemi qui pourrait avoir la bonne idée de s'y attaquer.
• Vitesse : 15 / 25 / 35 La vitesse en est également considérablement augmentée.

Note : C'est la seule unité qui doit être envoyée en grand nombre, puisqu'imaginons qu'il n'y est que 20 places pour 1000 soldats, ça m'étonnerait que ça en vaille la peine. Même si un seul soldat n'a pas de place, le bonus de vitesse s'annule.
Note 2 : Cette unité ne peut se construire que dans la Fabrique de blindés. Elle est aussi une unité support pour les tanks.


Tanks

Equipement

— Radar :

Il permet de détecter les unités ennemies à proximité.

• Attaque : 15 / 25 / 30 Ce radar permettant de repérer les unités ennemies avec plus de facilité, s'y attaquer devient également plus facile.
• Défense : 10 / 20 / 25 Comme pour l'attaque, il devient facile de repérer les unités ennemies, mais cette fois pour éviter de se faire attaquer par surprise.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Le radar n'améliore en rien la vitesse de déplacement des unités.


— Blindage réactif :

Le blindage réactif est un type de blindage utilisé sur les véhicules ou les chars qui réagit à l'impact d'une arme pour en réduire les dommages sur le véhicule protégé.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en attaque.
• Défense : 10 / 20 / 30 Ce blindage étant beaucoup plus efficace que le blindage classique, la défense est ainsi accrue.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité au niveau de la vitesse.


— Missiles guidés :

Ces missiles guidés sont tirés du canon principal et sont efficace principalement sur des cibles peu rapide.

• Attaque : 10 / 15 / 20 Le fait que ces missiles sont efficace sur des cibles peu rapide seulement améliore légèrement l'attaque.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité au niveau de la vitesse.


— Moteur plus puissant :

Ce moteur plus puissant améliore considérablement la vitesse de déplacement d'un tank.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en attaque.
• Défense : 0 / 0 / 5 Une petite utilité en défense quand il s'agit d'échapper à l'ennemi une fois que la vitesse devient correcte.
• Vitesse : 20 / 35 / 50 Le moteur étant considérablement amélioré, la vitesse se voit également améliorée.

Note : Pour que ces caractéristiques soient prises en compte, il faut absolument qu'il y ait un équipement par tank.


Unité de support

— Chasseur de chars :

Leur objectif est de rester planqué afin de détruire le blindage de l'ennemi, et ce, à très grande distance.

• Attaque : 20 / 25 / 35 Cette unité est très puissante contre les chars en particulier, cependant, elle est très utile contre les autres unités également.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en vitesse.

Bonus : +10 % en attaque contre les unités terrestres.


— Véhicule haute mobilité (VHM) :

Le véhicule haute mobilité (VHM) est un matériel articulé et blindé. Il s’adapte à tous les terrains ! Il peut transporter jusqu'à 20 soldats.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Même s'il est armé d'une mitrailleuse, il n'est pas utilisé pour aller à l'assaut.
• Défense : 5 / 5 / 10 Les mitrailleuses sont dans le cas présent peu utiles quand il y a des tanks autour avec des armes bien plus puissantes. Cependant, elles peuvent sortir de situations compliquées.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en vitesse.

Note/Bonus : Cette unité support peut être envoyée au fur et à mesure de son évolution au nombre de 10 / 15 / 20.


— Canons automoteurs :

Leur force de frappe est beaucoup plus puissante qu'un tank classique puisqu'ils ont une capacité de mouvement plus élevée. Cependant, leur blindage est très faible.

• Attaque : 20 / 25 / 50 La force de frappe est plus importante avec les canons automoteurs.
• Défense : -5 / -5 / -5 Étant très fragiles, les canons automoteurs peuvent être facilement détruites pouvant causer autour d'eux des dégâts importants aux alliés.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en vitesse.

Bonus : Si la personne possédant cette unité gagne en gardant 75% de ses unités en bon état, il y a 10% de chance de détruire un bâtiment.


— Génie :

Le Génie est un blindé pouvant détecter les mines et à l'aide de son long bras les isoler pour pouvoir les déminer. Il peut par ailleurs transporter jusqu'à 12 soldats à l'arrière du véhicule.

• Attaque : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en attaque.
• Défense : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en défense.
• Vitesse : 0 / 0 / 0 Aucune utilité en vitesse.

Note/Bonus : Cette unité support peut être envoyée au fur et à mesure de son évolution au nombre de 10 / 15 / 20.
Bonus 2 : L'efficacité des champs mines sont rendues nulles, ainsi les soldats ne risquent rien avec ces défenses.

Cordialement,
Damoclès.

Message édité le 14/04/2016 à 22:54 par Jhrk

https://www.worldwar.fr/images/inscrits/10025119/1431899144.png



Niveau 98 et 11 fois joueur de la semaine avant de réinitialiser volontairement le 1er avril 2013 en compagnie d'Anakinette (Demonia à l'époque) et de Hannibal Lecter

Niveau 79 et 8 fois joueur de la semaine avant de réinitialiser encore une fois le 5 juin 2014, en compagnie cette fois de Sliders59, MacDark, Anakinette, Mentor, Napo IV, Fanta, Djoules, WWreuse, didi4242 et Macgyver
Désinscrit # Posté le 27/06/2013 à 01:21
je n'y connais rien en informatique du coté programation,donc je ne sais pas si cela serais facile ou tres compliquer a mettre en place,mais il est sur que je suis pour cette idée a cent pour cent! car le seul défaut du jeu a mon avis viens justement du manque d'interet dans les attaques
du genre je lance et hop on verras en gros se que la chance me donneras ou pas(je dit bien en gros).
tandis qu'avec un peu plus de stratégie,cela augmenterais de beaucoups l'interet au jeu,donc a fond pour
et bravo pour se boulot fait roi burgonde
Anakinette # Posté le 27/06/2013 à 06:14
Avatar de Anakinette
Après m'avoir bien enquiquiné avec ta suggestion (il y a quelques mois déjà) elle est enfin là

Alors certes elle fait pavé mais elle mérite d'être lu..

Bravo pour ce travail et il est vrai comme dit hanni que le gros point faible du jeu ce sont les attaques

Alors même si elle est pas réalisable niveau codage à 100% (okin nous le dirdira si Ouuui on nona ) c'est quand même une mine d'or

Bravo pour ton travail Damooo

Message édité le 27/06/2013 à 06:16 par Anakinette

https://www.worldwar.fr/images/inscrits/10025119/1431899002.png


Merci Damo





politique :


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"Il vaut mieux être détesté pour ce que tu es, plutôt qu'être aimé pour ce que tu n'es pas"
dixit Kurt Cobain



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Il existe 4 choses dans le vie qu'on ne pourra jamais rattraper:
La pierre...après l'avoir lancée!
Les mots...après les avoir dit!
L'occasion...après l'avoir perdu!
ET le temps...après qu'il soit passé!



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Shakespeare a dit: "Je me sens toujours heureux, savez vous pourquoi...?
Parce que je n'attends rien de personne...
Les attentes font toujours mal, la vie est courte...
Aimez votre vie, soyez heureux, gardez le sourire et souvenez vous:
Avant de parler, écoutez...
Avant d'écrire, réfléchissez...
Avant de prier, pardonnez...
Avant de blesser, considérez l'autre...
Avant de détester, aimez...
Et avant de mourir, Vivez !



reset le 2/11/2012 avec les 4 mousquetaires : mali wolf tonton et legio au bout de 87 level et 11 jds

peux mieux faire

reset le 01/04/2013 avec hanni et bouille d'ange vive le concours de malade
level 78

reset le 05/06/2014 avec 11 tarés :
mentor (toujours avec moi )
james bond 007 (le bichon officiel de ww)
sliders (force obscure)
macdark (ptit flemmard)
amoretorix (pti têtu )
Napo IV (mon chouchou)
Fanta (le mega noob floodeur)
Djoules (le beau gosse de ww)
wwreuse (ma miss )
shengiku (mon lapinou)
et damo (ma bouille d'ange adorée)
Okin # Posté le 27/06/2013 à 11:25
Avatar de Okin
Développeur
Je n'ai pas tout lu mais je peux d'ores et déjà dire que c'est une très bonne idée, et qui est en phase avec ce que j'avais envisagé à plusieurs reprises (j'avais imaginé des améliorations nommées agissant sur plusieurs dimensions à la fois, et appliquées aux unités plus durablement).

Je vais relire ça lorsque j'aurai le temps (ie. pas au boulot entre deux compiles C++). Puis je te répondrai plus en détail (tu me connais à force ), j'étudierai la faisabilité afin de, pourquoi pas, l'intégrer à cette version.

En tout cas énorme boulot quoiqu'il en soit !

Message édité le 27/06/2013 à 11:26 par Okin

Désinscrit # Posté le 27/06/2013 à 13:01
J'ai juste lu la partie théorie, j'ai pas été voir les détails. Et l'idée me plaît bien. Mais comme j'ai la flemme de lire ton pavé. Je vais m'arrêter la pour l'instant dans mon commentaire !
Désinscrit # Posté le 27/06/2013 à 13:09
Tres bonne idée sa pourrais enlever l’aléatoire qui y a sur les attaques et donner plus de chance a l'attaquant.
Désinscrit # Posté le 27/06/2013 à 18:02


j ai pas tou lu non plus trop long

mais sa serai super je pense

damo ton boulot et enorme mais bien fait
Désinscrit # Posté le 27/06/2013 à 18:17
Je plussois
FIGO # Posté le 27/06/2013 à 18:47
Avatar de FIGO
Administrateur
Excellente suggestion, je suis totalement pour (J'ai pas lut les détails, je le ferai plus tard ! )

Au lieu de débloquer la recherche au fur et à mesure des niveaux, pourquoi ne pas plutôt créer un nouveau bâtiment : "Centre de la recherche" (ou autre, peux importe le nom)
Il faudrait le construire (Un coût extrêmement élevé) Puis payé des chercheurs, scientifiques (Qui prendrait une grosse paye !).
Tu pourrait lancer une recherche par jour par exemple (grand max) et tu aurait qu'une chance sur 10 de trouvé quelque chose par exemple.
Après quand les chercheurs/scientifiques aurait trouvé un complément, il faudrait encore le payé (Mise au point de la technique en gros).

Une fois acheté, il pourrait être utilisé à un certain niveau

PS: Sa doit être compliquer à faire et peux être que je suis le seul à apprécié cette version
Joueur de Worldwar depuis 2006
Ancien chef de SDR/S1R
Présent dans la team de Worldwar du 28/07/2007 au 14/12/2014.
Veilleur du 28/07/2007 au 20/01/2012
Modérateur du 20/01/2012 au 22/10/2012
Chasseur du 22/10/2012 au 07/10/2013
Administrateur du 07/10/2013 au 14/12/2014
Arrêt pour des raisons essentiellement professionnel
Retour dans la team le 05/09/2018
Jhrk # Posté le 27/06/2013 à 18:59
Alliance : PDM
Avatar de Jhrk
Administrateur
Le problème, c'est que ça pourrait être trop aléatoire à ce niveau là, et que dans certains cas, il se pourrait que certaines personnes se retrouvent avec trop peu de possibilités par rapport à d'autres

Après, ça peut être une idée qu'il faudrait développer et essayer de rendre ça plus équitable. Sous forme de missions à remplir serait la seule solution réellement équitable à mon goût, mais ça deviendrait encore plus compliqué là
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Niveau 98 et 11 fois joueur de la semaine avant de réinitialiser volontairement le 1er avril 2013 en compagnie d'Anakinette (Demonia à l'époque) et de Hannibal Lecter

Niveau 79 et 8 fois joueur de la semaine avant de réinitialiser encore une fois le 5 juin 2014, en compagnie cette fois de Sliders59, MacDark, Anakinette, Mentor, Napo IV, Fanta, Djoules, WWreuse, didi4242 et Macgyver
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