Rendre l'utilisation des fusibles contraignante

Jhrk
Bonjour tout le monde,

Il s'agit bien d'un énième sujet sur l'utilisation des fusibles, mais je ne pense pas que cette solution ait déjà été proposée car elle ne concerne pas seulement le système de guerres d'alliances, mais bien le jeu dans sa généralité. Posséder des fusibles est aujourd'hui le meilleur moyen de perdre le moins d'argent possible en se faisant attaquer, mais pas seulement. Ça donne accès à des victoires faciles sur les joueurs qui en possèdent, ce qui est certes sympa sur un jeu où une bonne défense résiste à pratiquement n'importe quelle attaque, mais qui finalement tue le jeu.

Deux raisons pour supprimer définitivement les fusibles du jeu : la logique totalement absurde des attaques actuellement et la facilité ici poussée à son paroxysme pour certaines catégories de joueurs.

Il est hors de question de punir qui que ce soit pour l'utilisation d'un fusible, que ce soit par l'Équipe du jeu ou autre, ce n'est pas l'objectif. Qu'est-ce qui pourrait bien faire changer la mentalité alors ? Pour faire simple, il faudrait qu'au-delà de la simple confrontation entre les unités des deux joueurs, il y ait possibilité d'aller plus loin. Si les fusibles sont si abondants sur ce jeu, c'est parce qu'ils suffisent à fournir une défense suffisante sur quelque chose que le joueur ne veut pas perdre : des bâtiments. La solution pourrait donc être très simple. Il suffirait pour parler grossièrement de permettre au joueur attaquant, s'il lui reste encore admettons 25% de ses unités (non cassées) après l'attaque, de détruire un bâtiment dans la base adverse. Pour les bombes, vu le peu de dégâts qu'elles font, on pourrait imaginer que dès que toutes les unités sont détruites en face, un bâtiment est détruit.

C'est pour donner un ordre d'idée évidemment, il faudrait peut-être plus affiner le système pour qu'il soit vraiment adapté. Mais comme vous pouvez le voir, le joueur va rapidement être amené à faire des choix car, en ayant la moitié de ses unités, il pourrait quand même perdre un bâtiment. En dehors de rendre les fusibles injouables, il amènerait une nouvelle difficulté aux joueurs attaqués qui, depuis bientôt 10 ans, ont une vie tranquille

Pour ceux qui trouvent que la solution ne serait pas suffisante pour les guerres d'alliances en particulier, c'est juste parce que le choix de perdre un bâtiment en guerre est actuellement acceptable vu le peu de points qu'ils donnent. En revoyant à la hausse les points que rapportent les bâtiments (de beaucoup), nous n'aurions plus à nous poser cette question car ce système permettrait la disparition pure et simple des fusibles. Le bon côté ici c'est que c'est le joueur qui devrait prendre cette décision.

N'hésitez pas à commenter sur ce que je pense être — comme beaucoup — la plus grosse plaie de WorldWar !

Merci à tous et bon jeu !
Je suis POUR mon damo , j'y avais déjà pensé sur l'ancien sujet, je pense que c'est une très bonne idée

MacGyver, PDM
Résumé pour ceux qui ont la flemme de lire le pavé

"Bonjour tout le monde,

les fusibles posent un problème majeurs dans le jeu. S'ils relèvent d'une stratégie et ne doit donc pas être punie, il faut trouver une parade.
Je vous propose donc de permettre à l'attaquant de détruire un bâtiment s'il lui reste, après avoir dégommé le fusible, au moins 25% de ses unités entières. Pour le cas spécifique des bombes, on peut envisager qu'un bâtiment soit détruit si la bombe détruit toutes les unités en face.

On peut affiner bien sûr, c’est une idée générale.

Dans le cas des guerres, les bâtiments ne donnent que très peu de points et donc peu d'avantages d'avoir aute chose que des fusibles. Il faudrait augmenter de beaucoup le nombre de points des bâtiments ce qui fera disparaître mécaniquement les fusibles au profit de vraies armées.

Merci à tous et n'hésitez pas à commenter"


C’est plus rapide non?
Anakinette
J'ai encore plus rapide!!!!

Fusibles = nuisible = sanction

Donc :

Fusible = boom boom bâtiments !!!

= A NOUS LES vraies attaques (surtout en guerre) !!


Blague à part, évidemment que je suis POUR !
Je suis du même avis que les autres, pour.
Okin
Ouais je suis pour aussi.

Aujourd'hui, comme expliqué par Jhrk, les unités envoyées ne font qu'une attaque. Si on comparait à du tour par tour, alors y'a qu'un tour de joué.

La proposition de continuer l'attaque si toutes les unités en face sont détruites ET qu'il reste une partie des unités attaquantes me plait bien.

Par contre pour que ça marche, on s'arrête au premier bâtiment détruit. Autrement, ça risque de causer quelques mauvaises surprises (bases rasées en une attaque, youpi !).

Et si c'est fait correctement, on pourrait imaginer qu'une attaque détruise TOUS les fusibles et un bâtiment.'

Ça impliquerait de réécrire le module d'attaque, mais après tout pourquoi pas.
Jhrk
Tous les fusibles ? Ça veut dire que l'attaque continuerait contre les unités à la suite dans l'éventualité qu'il n'y ait qu'une moitié de fusibles par exemple ? Donc on ne toucherait pas forcément les bâtiments ?

Ça peut vite faire mal à l'attaquant non ? Imaginons qu'on mette quelques faibles unités devant pour affaiblir l'attaquant et qu'on l'achève après sur les grosses unités en base, on a un déséquilibre et des pertes importantes d'un côté
Okin
La sélection des unités se faisant au hasard, le seul risque que je vois est pour l'attaqué qui a laissé un fusible : il est détruit, et ensuite l'attaque continue comme si ce fusible n'existait pas.
Jhrk
Si le fusible n'existe pas, ça veut dire que le tour se passe sans perte ? C'est un peu bizarre. Puisque le fusible n'est pas défini par le nombre d'unités (pour qu'il n'y ait aucun contournement possible) mais bien par les unités qu'il reste à l'attaquant à la fin, ça pourrait créer des tours où l'attaqué perd toutes ses unités mais qui n'en détruit pas assez à l'attaquant pour que ça ne recommence pas sur d'autres unités.

J'ai peut-être pas bien saisi ce dont tu me parles, mais ça me parait bizarre si effectivement le tour gagnant n'est pas compté